Chaotica Cloaquis

21 février 2018

Premiers pas avec le Drawing gum !

Par hasard, dans un magasin d'art où j'avais trouvé deux ans auparavant des figurines à -50%, je suis tombé sur un pot que j'ai immédiatement reconnu :

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Du drawing gum, de la gomme à dessin, aussi appelée gomme de masquage. Cette gomme sert à protéger certaines zones lors de la peinture. J'ai tout de suite voulu la tester, et j'avais justement ce qu'il fallait, une petite voiture en plastique peinte toute en couleur rouille. Je n'en ai pas de photo hélas, mais j'ai badigonné pas mal de zones de cette voiture avec la gomme, surtout des zones "exposées" des angles etc. 

La gomme se présente sous la forme d'un liquide très fluide et elle n'est pas franchement facile à répartir, j'ai essayé pas mal de quantités différentes. 

Une fois la gomme sèche, j'ai peint par dessus de multiples couches de blanc dilué, puis des ombrages en shadow grey et une petite fantaisie en rouge. Bien sur, dans de tels cas, un aérographe permettrait un résultat plus uniforme.

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Enfin, l'étape que vous attendez tous : la révélation de l'effet !

Pour ce faire j'ai "simplement" frotté la voiture pour enlever la gomme. Une fois partie elle révèle alors la couleur rouille en dessous. Je dis "simplement" avec des guillemets parce qu'il a fallut que je frotte beaucoup et avec une gomme (gomme pour effacer le crayon de bois cette fois !) de manière très énergique. Le résultat m'a plus que plu ! 

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Ici, j'ai aussi rajouté les coulures, simplement en faisant un petit trait de couleur orange et en le tirant vers le bas avec le doigt.  

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29 janvier 2018

Premières peintures de 2018 : Zombicide Wulfsburg

Karakaje de fin d'année 2017, Zombicide : Wulfsburg, sitôt essayé avec mon groupe de joueurs et joueuses habituel. Faut être honnête, la première partie à duré 2 tours (et oui, ouvrir une porte, 3 loups, un mort, fin de la partie) et ensuite on a plus ou moins louvoyé dans les règles pour éviter les décès inopinés... 

Toujours est-il que j'ai profité de ma deuxième semaine de vacances pour me motiver et peindre les 21 loups de l'extension :

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Le destin m'a un peu forcé la main, au départ je voulais juste peindre 7 loups et j'ai renversé mon pot de noir donc je l'ai utilisé pour sous coucher les 21 loups, l'abomination-luops, le nécromancien de la boite de base et 4 autres zombis. 

Par contre, encore une fois, grosse difficultés pour avoir des photos correctes (il faisait soit trop sombre soit trop lumineux), pour faire simple je n'ai pris que 3 loups de chaque pose pour vous montrer mes trois schémas :

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Et donc, le nécromancien :

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Pas grand chose à dire sur le monsieur, je lui ait fait une grosse armure antique, un petit effet lumineux facile en verdâtre (qui doit être repris pour la manche c'est vraiment pas beau) et un tatouage (mouaibof) sur la tête. Cependant j'en suis assez content et j'ai hâte de le voir en partie :)

Voilà, tout simplement !

26 janvier 2018

Frostgrave : Le Chronomancien affronte une nouvelle fois le Nécromancien ! (troisième partie de campagne)

"Maître, nos renseignements font état d'un puits de connaissance dans les ruines."

Shagaraktiyash releva la tête des monceaux de grimoires encombrant le dernier étage de la tour où il avait installé son cabinet de recherche. 

"Où ?"

"Sur une place, à quelques lieux, dissimulé sous l'aspect d'un grotesque forage d'adduction d'eau."

"Rassemble notre expédition, nous partons sur le champs !"

 

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Très vite, Shagaraktiyash se projette en avant grâce à un Saut réussi. Il pourra donc boire au puits de la connaissance et gagner de l'expérience. 

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A proximité, une hyène menace le mage, tandis que surgissent les séides d'Otto Lhize le nécromant passe dans le dos de zombis errants !

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Les tirs successifs des chasseurs débarassent Shagaraktiyash de la menace de l'animal sauvage, tandis que les voleuses filent vers les trésors.

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Le Nécromant se cache à l'arrière, craignant la suppériorité de l'ennemi au tir. 

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Malgré la couardise de son mage, l'expédition du Nécromant s'empare de deux trésors, évacués grâces à des Sauts.

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Parenthèse, quelques photos des tables à côté :

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Shagaraktiyash se replie, les voleuses commencent à se diriger vers la sortie : 

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L'apprenti Nécromancien prend exemple sur son maître...

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Un brouillard magique se lève et permet à un voleur de s'emparer d'un trésor en restant à l'abri des chasseurs !

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Arg ! Un trait osseux élimine un tireur de Shagaraktiyash

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Deux trésors sont sortis du côté du Chronomancien

 

Le dernier tour (pas de photos désolé) voit un sacré retournement de situation. Je possède encore deux trésors, mais mon adversaire prend le contrôle d'une voleuse et lui fait lâcher le trésor et charger mon chasseur ! Et pendant ce temps, son chien attaque ma dernière voleuse, elle aussi porteuse de trésor ! 

Résultat : la voleuse tue mon chasseur ! Heureusement je récupère le trésor avec un brigand avant que la nuit ne tombe. Ma voleuse attaquée par le chien lui résiste mais même chose, la nuit tombe... 

Finalement je ne récupérerai qu'un trésor sur les deux et la partie se termine donc par une égalité.

Encore une excellente mais courte (trois tours !) partie contre Giempé dont vous pouvez lire le résumé ici : http://lesquigalunettes.forum-box.com/t766-Premi-re-exp-dition.htm?start=15

19 janvier 2018

"HATE" pourquoi ça bloque et pourquoi j'en suis !

Il y a trois jours, CMON a lancé sa nouvelle campagne Kickstarter pour financer le jeu "HATE" inspiré du travail d'Adrian Smith.

L'objectif de 200 000$ à été atteint en quelques minutes, en 24h le projet à réuni 4600 participants et 500 000$.

Tout allait bien, jusqu'à ce que ça cale. Depuis le lancement on assiste à un ralentissement assez impressionnant de la campagne de financement :

 

 EDIT DU 23 JANVIER : en mettant le lien direct des images de Kicktraq ci-dessus, il s'avère qu'elles se mettent à jour ! Pour rappel, j'ai donc écrit cet article le 19 janvier, jour où la campagne a enregistré +6197$ et 64 participants.

Certains commencent à paniquer, des gens se retirent, une pluie de critiques tombe sur CMON et pourquoi ?

Je vais commencer par le négatif, parce qu'il y en a :

Un jeu "mature" ?

Première "erreur" de CMON, estampiller le jeu "interdit aux moins de 18 ans", sous couvert d'une violence trop importante. Certes, dans HATE en plus de s'entretuer comme dans tout jeu de guerre, on peut torturer ou manger ses adversaires capturés, c'est même une mécanique du jeu très importante puisque ces actes permettront à votre tribu de devenir plus forte. 

Seulement, le terme adulte et mature est interprété de différentes façons : certains pensent que c'est parce que des figurines dénudées sont prévues (et certains semblent bien compter là dessus) et d'autre attendent d'un jeu "mature et adulte" qu'il aborde des thématiques profondes et que les règles soient très complètes avec des mécanismes complexes à comprendre. 

Finalement personne ne s'y retrouve vraiment et dans les commentaires on se retrouve avec des personnes débattant de si oui ou non il y aura des femmes nues en figurines, si oui ou non c'est logique, si le combat nu est avéré historiquement etc etc. 

Pour couronner le tout, la vidéo de présentation du jeu, la "bande annonce" du financement, est quasi-unanimement raillée pour son ton trop outrancier, trop vulgaire, qui finalement fait plus "pré-ado qui veut se la jouer dur" que mature et adulte. Fatalement, ça se ressent sur le reste de la communication et d'une sur abondance des termes "brutal" ou "gruesome" etc.

Art by Adrian Smith.

Ce n'est pas la petite maison dans la prairie, mais ça pourrait être du Games Workshop

 

Un jeu pour 2 à 6 joueurs ? 

La pire erreur de CMON : annoncer le jeu comme étant fait pour 2 à 6 joueurs. Pour être honnête, ils parlent de 2 à 4 joueurs et pouvant monter jusqu'à 6 (sous entendu avec les add on et options nécessaires).

Pourquoi ce positionnement ? Parce que le boite de base de HATE comprends 4 clans et qu'il est possible de jouer à 4 joueurs une campagne (Chronique). 

Là où le bât blesse, c'est que logiquement, tout le monde s'attend à pouvoir jouer à 4 en MEME TEMPS, et c'est bien logique ! Sauf que pour CMON on peut jouer à 4 mais dans le sens où une campagne peut réunir 4 joueurs, et une campagne peut durer longtemps comme une ligue Blood Bowl par exemple. 

De fait, c'est comme si Games Workshop vendait 4 équipes et un terrain en disant que c'est un jeu pour 4 joueurs. 

Cette incompréhension provoque un nombre incalculable de critiques, de questions (et pendant que 2 joueurs jouent, que font les autres ?), de doutes et de réclamations.

CMON a assez maladroitement répondu en disant que les autres joueurs pouvaient faire plein d'autres choses pendant le temps d'une partie qu'ils ne jouent pas, tout sauf jouer à HATE en fait... Et même lorsqu'ils ont essayé d'y mettre de la bonne volonté en incluant un second plateau de jeu en Strech Goal, ils ont avoué que ça ne serait pas suffisant pour jouer deux parties simultanément (ce que tout le monde réclame). 

Conclusion : personne n'est content, les particpants voient toujours le terme "2-4 joueurs, et jusqu'à 6" comme un mensonge et CMON n'en démord pas et est obligé de changer son programme de SG pour un bonus qui ne répond qu'à moitié à la demande des futurs joueurs.

Bref...

Vous noterez le "pour AIDER à jouer 2 batailles simultanément"

 

Des strech goal trop ambitieux

Evidemment, avec un départ à 500 000$ en 24 heures, un certain nombre de bonus est tombé assez vite : des pions plastiques 3D pour remplacer les pions cartons, une demie nouvelle tribu et un mercenaire supplémentaire. Mais CMON a trop rapidement augmenté l'écart entre ces bonus, d'abord 30 000$, puis 35, puis 40, jusqu'à 45 000$. Avec le ralentissement de la campagne, certains bonus commençaient à paraitre vraiment très très lointain...

CMON a réagi hier en ajoutant des strech goals dont l'un AVANT un SG existant, réduisant l'écart entre chaque à 10-15 000$, signe évident qu'ils ont compris qu'ils en demandaient trop aux participants.

45 000$ de plus pour débloquer 20 mains en plastiques, mouais...

 

 

Seulement 10 000$ pour ajouter un prince, figurine de 75mm on le rappelle :
The Um'Gorr Prince next to an Um'Rak Warrior, for scale.

 

Un add-on de mauvais augure ? 

La première extension payante optionnelle est une tribu complète (11 figurines + cartes nécessaires pour les jouer) pour 25$. C'est très peu cher (rien que le chef de faction vaut à mes yeux ce prix !) mais ça fait dire à beaucoup que c'est un aveux de pessimisme pour CMON qui aurait prévu que la tribu soit débloqué dans les strech goals et que donc, ils comprennent que la campagne ne réussira pas autant qu'espéré. 

 

 

Un visuel pas à la hauteur

Les premières images du matériel ont refroidis beaucoup de monde, moi compris. Le plateau de jeu est triste, froid, et finalement assez peu différent d'une simple feuille quadrillée...

Village Sheet.

 

De même, les tuiles/décors ne sont guère engageantes, les plateaux de tribus sont tous identiques et sont très vides, bref, c'est pas la joie, surtout comparé à...

Un concurent qui fait de l'ombre

Le jeu NEMESIS lancé quasiment en même temps que HATE met en exergue les défaut de celui-ci : plus de communication, un ton plus juste, une meilleure organisation de la page du kickstarter, un prix de base plus bas, une charte graphique plus cohérente (HATE commet par exemple la faute de gout terrible d'entourer les dessins d'Adrian Smith d'un rouge flashy qui fait mal aux yeux alors que la BD dont est inspiré tout le jeu est entièrement en noir et blanc) et même un tacle, volontaire ou non, ce slogan "Un jeu ne se limite pas à ses figurines", slogan qui donne sur une page qui permet de voir l'ensemble des cartes et des pions du jeu.

Non seulement ça permet de mettre en valeur l'excellent travail qui a été fait à ce niveau, mais ça donne aussi beaucoup de grains à moudre pour les participants qui se posent la question des règles du jeu. 

 

Alors, foutu ce KS ? Fiasco pour CMON ? HATE à oublier ? 

Pas du tout. 

D'abord, il faut rappeler qu'à l'heure actuelle, le jeu est financé à plus de 300%. C'est peut être peu par rapport aux énormes campagnes de CMON type Zombicide ou Rising Sun, mais ça reste un succès, factuellement. De plus, la dynamique du KS ressemble beaucoup à celle du jeu de figurines pour A Song of Ice and Fire qui a tout de même fini à plus de 1,6 millions de dollars je crois. 

Toujours à l'heure actuelle, la boite est très intéressante, comprenant 61 figurines, dont presque une dizaine à l'échelle 75mm ! En plus du jeu complet bien entendu. Et comme je l'ai dit plus haut, pour 25$ de plus, vous ajoutez une tribu complète.

Ces figurines, parlons en, mais très peu, juste pour dire qu'elles me font rêver et que j'ai déjà hâte de recevoir mon pledge !

 

 

Le jeu en lui même.

Il subit beaucoup de critiques injustes sur sa supposée simplicité, hors je crois qu'il ne faut pas sous estimer les mécanismes qu'il propose.

Si l'on regarde rapidement, les affrontements sont du niveau de Risk : l'attaquant lance les dés d'attaque et le défenseur les dés de défense. Les second annulant les premiers. Si le défenseur prend une blessure, il meurt.

Sauf que l'on dispose d'une ressource d'activation, la sauvagerie, qui s'épuise très vite. On peut en récupérer grâce aux dés qui sur 6 faces comprennent : 2 épées (attaque), 2 boucliers (défense), une sauvagerie (ressource d'activation) et un "Wild". Si vous faite une "sauvagerie", cela ne vous aide certes pas en défense ou attaque, mais ça vous aidera à taper plus fort le tour suivant. Le "Wild" est très intéressant aussi car il peut être changé comme vous le voulez : attaque, défense ou sauvagerie. Avoir un "wild" vous mettra donc devant un dilemme, surtout en attaque, préférerez vous assurer la mort de l'adversaire en ajoutant une épée, ou prévoir le coup suivant en vous ajoutant un pion sauvagerie ?

Encore des choix à faire lorsque vous pillez une hutte : que faire des innocents ? Les massacrer pour gagner de la sauvagerie ? Ou les emporter pour les dévorer et ainsi gagner de la HAINE après la partie ?

Ajoutez à ça les capacités spéciales des shamans, le deck d'actions de chaque tribu, les améliorations spécifiques à chaque tribu, 11 scénarios différents avec des objectifs assymétriques pour l'attaquant et le défenseur (plus un troisième objectif pouvant être rempli par les deux joueurs), des mercenaires à recruter, et vous avez un jeu loin d'être aussi basique que certains veulent le dire.

J'ajoute aussi un dernier détail, j'ai vu que certaines personnes pestaient contre le fait que les morts de chaque tribu sont automatiquement remplacés d'un combat à l'autre. C'est vrai, mais ils perdent alors toutes les améliorations qu'ils avaient pu cumuler jusqu'alors, et ça a toute son importance aux bout de 3-4 parties je pense. 

Et je ne résiste pas au plaisir d'imaginer comment les combattants accumulant des blessures seront employés comme chair à canon dans les combats... 

Le potentiel 

A vu de nez, je dirai que seulement 50% du potentiel du jeu, en terme de matériel et de figurine, à été révélé par CMON. On sait qu'il pourra y avoir du décors 3D, des monstres énormes, et que le livre contient des peuple de guerriers antropomorphes reptiliens qui seraient magnifiques en figurines. 

CMON n'est pas un débutant du kickstarter, c'est rien de le dire, il y a fort à parier que ce qui ne sera pas débloqué en strech goals pourra être proposé en option payante et ainsi que l'on pourra profiter au mieux de tout ce qu'il y a à prendre dans l'univers sans espoir de HATE.

En conclusion, malgré les reproches, malgré les erreurs, malgré certaines fautes de goût, je suis absolument emballé par ce jeu ! Je sais déjà qu'il pourra plaire autour de moi et que son système de combat rapide et sanglant permettra d'enchainer plusieurs affrontements acharnés ! 

J'AI HATE !

L’image contient peut-être : une personne ou plus

 

15 janvier 2018

Shadow War Inquisimunda : de nouveaux recrutements

Je crois que je ne vous ai pas montré l'ensemble des conversions que je me suis amusé à réaliser ces derniers mois sur le thème de la suite inquisitoriale de Foulques Nerrah. Ce qui devait au départ être la constitution d'une bande jouable à Shdow War Armageddon a rapidement dérapé en une accumulation d'idées de personnages.

Voilà la photo de famille :

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De gauche à droite : trois membres de la garde Ingelgerienne, le magos biologi Carrel, Herodot le chasseur de primes, l'Inquisiteur Foulques Nerrah, Sieur Moth de Bhör, l'expérimentation VI-55-CCCXXI, Dmisäl l'écuyer, Luithegarde et un dingo du lance flamme encore anonyme.

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Je vous avais déjà présenté Luithegarde, la racaille de cité ruche, c'est la première a avoir été peinte :

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Les trois derniers à avoir rejoins la joyeuse bande :

 

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10 janvier 2018

Stormcasts Eternals : Liberators

Le mois dernier j'ai enfin pris le temps (j'ai l'impression d'utiliser sans cesse cette expression, c'est dire à quel point j'ai un tas de projets entamés...) de finir la peinture de mes liberators pour Age of Sigmar. Ce n'est pas de la grande peinture, mais je ne pouvais pas les laisser avec des couches de bases, j'ai donc appliqué quelques brossages et fait quelques retouches avant de les ensanglanter. Reste le socle.

L'idée est toujours d'avoir des sortes de statues baroques impregénées d'une étincelle de vie divine et vengeresse et extreminant la souillure chaotiques où qu'elle se trouve, devanant craintes de tous, y compris des populations qu'elles sont sensées protéger. 

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Vu de près ce n'est pas très propre, il y a des chance pour que je reprenne un peu l'or au moment où je ferai les socles. 

 

07 janvier 2018

Campagne Frostgrave : Shagaraktiyash affronte Baldric

Comme un écho à son précédent affrontement avec le nécromancien, Shagarakhtyiash se retrouva encore une fois sur la piste d'un démon enfermé dans un trésor. Cette fois, c'est un cryptomancien et ses hommes de mains qui se dressaient entre le chronomancien et son objectif.

La cité de Felstadt recelait bien des surprise, comme ce désert de sable où se dressaient d'étranges structures métaliques en ruine. Shagaraktiyash se dit qu'il faudrait prendre le temps d'étudier ce lieux une fois son rival éliminé...

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Dès le début de la rencontre, un voleur est envoyer subtiliser un trésor, de même qu'un brigand, mais aucun ne se révèle être l'écrin du puissant démon.

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Tabni-Ishtar mène les chasseurs sur l'autre flan.

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Le démon apparait ! Mais c'est encore l'adversaire du chronomancien qui le trouve.

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De nombreux trésors sont à la porté des chasseurs, mais la télékinésie perfide du camp d'en face leur permettra d'en ravir deux sans s'exposer aux tirs meurtriers.

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Le second est subtilisé sous le nez même de la voleuse, projetée à l'étage par un sort de saut. 

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Pendant ce temps, l'ennemi n'a qu'à récupérer les trésors les plus proches et fais son possible pour éviter le démon. 

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La pluie de flèche et de sorts aura forcé la bande du cryptomancien à se terrer à couvert, un chasseur de trésors se sauve avec seulement un point de vie, l'apprenti s'échappe alors qu'il ne lui en reste que trois, le mage lui même est blessé par les tirs et le démon, mais toujours aucune perte !

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Finalement, le cryptomancien subira deux traits osseux qui auront raison de lui. Mais ce dernier coup d'éclat ne renverse pas le résultat final, le cryptomancien part avec quatre trésors dont celui du démon et Shagaraktyiash doit se contenter de trois trésors. 

***

Une partie difficile pour moi, je pourrai presque dire que j'ai dominé en un sens, si j'avais eu un peu plus de réussite en attaque j'aurai fait bien plus mal à mon adversaire, mais je n'ai pas réussi à achever mes cibles. La perte de deux trésors à cause du sort de télékinésie (trésors que mon adversaire aurait eu beaucoup de mal à récupérer autrement) a achevé d'éloigner la victoire de mon camps, alors pourtant que mon adversaire devait gérer un démon insensible aux attaques non magique...

Bravo à lui donc !

30 novembre 2017

Frostgrave : mon Chronomancien affronte le Nécromancien de Giempé !

Vendredi dernier, Shagaraktiyash le mystérieux chronomancien et son apprentie Tabni-Ishtar se sont confrontés à Otto Lhize, le nécromant dans la quête d'une lampe magique.

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Au sud, l'expédition de Shagarakthiyash  (de gauche à droite) : Rigunth (brigand), Azmelqart (chasseur), Rhelana (voleuse), Tabni-Ishtar (apprentie), Ynislith (voleuse), Shamayim (chasseur, sous la ruine), Shagarakthiyash lui même, Cheldric (brigand), Aezless (voleuse) et Adonia (chasseur).

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Un squelette placé dans le dos de l'expédition sera rapidement mis hors de combat par Shamayim qui grimpe sur la ruine.

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Le groupe de Shagaraktiyash se disperse en direction d'un trésor contestable.

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En face, l'apprenti nécromant, Néo, s'avance à couvert des ruines, accompagné notamment d'Iskémic, un archer.

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La ligne d'Otto Lhize

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Le chasseur de trésor adverse accompagné d'un chien de guerre élimine la vermine devant eux.

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Un voleur est projeté sur un trésor.

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Du côté du chronomancien, deux voleuses bénéficient de Pieds Agiles, et trois trésors sont presque sous contrôle. Ynislith se retrouve salement blessée par un tir très habile de l'archer adverse. 

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L'archer en question est à peine visible dans la ruine à droite des sapins.

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Encore un Saut qui projète un voleur sur le trésor. Cette fois il s'agit de la lampe magique ! Mais ce n'est pas un génie accordant des voeux qui en sort, mais un démon !

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De l'autre côté de l'escarmouche, les sbires de Sharagaktiyash commencent une tentative de contournement des forces d'Otto pour essayer d'intercepter un trésor.

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Shagaraktiyash échoue à tuer le porteur du trésor à l'aide d'un Trait Osseux.

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Le démon apparut, le voleur s'enfuit aussi vite que possible, un brigand se sacrifie pour assurer sa retraite, au prix de sa vie.

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Un brigand s'empare du cinquième trésor et les tirs des chasseurs ou les Traits Osseux n'arriveront pas à l'atteindre.

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Près du démon, les hommes de Shagaraktiyash décident de se replier.

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Les voleuses emportent les trésors vers la tour du chronomancien.

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Le flanc Est est dégagé.

 

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L'archer arrivera même à atteindre Shagaraktiyash malgré la distance et la visibilité ténue. 

 

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Le démon, après avoir réduit à l'état de pulpe le pauvre brigand, s'apprête à mettre la main sur le voleur. Celui-ci est sauvé in extremis par un Saut. C'est donc le chasseur de trésor qui devra lui faire face...

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La bande d'Otto se replie avant que la nuit ne tombe.

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Chacune des expéditions ayant mis à l'abri trois trésors, ou étant sur le point de le faire, les soldats du Chronomancien tentent d'abattre le Nécromancien en multipliant les tirs dessus, mais aucun ne l'atteint. 

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Le chasseur de trésor parvient à tenir en respect le démon, mais il n'a aucune chance de l'emporter à la longue, il n'est pas sensible aux armes non magiques...

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Tabni-Ishtar tente une dernière fois d'atteindre Otto, mais le renversement de situation n'aura pas lieu...

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De dépit, Rigunth se jette sur le zombi adverse et lui coupe un bras, mais la créature continue de se tenir debout, et le chasseur de trésor envoie le brigand ad patres.

Ainsi la partie d'achève.

Ce fut un grand plaisir de jouer sur une belle table bien remplie avec deux bandes peintes (et quelle peinture ! Je vous renvoie au sujet de Giempé sur le Warfo, il a un sacré coup de pinceau !). La partie a aussi été très instructive, les automatismes commencent à rentrer, le choix des sorts, etc. 

La partie est théoriquement un match nul, 3 trésors partout, mais en campagne Giempé prendrait un sacré avantage car la trouvaille de la lampe rapporte 50XP et elle se revend 300CO. Après, il faudrait déterminer chaque trésor pour en voir le contenu, mais finalement ce qui nous apparaissait comme un coup de poisse (se retrouver avec une créature puissante et intuable) est une opportunité à saisir.

J'ai eu des jets de dés assez faiblards, notamment sur les nombreux Traits osseux que j'ai lancé, je faisais régulièrement des 1 ou des 3 pour le tir. D'ailleurs la partie à surtout été un duel à distance, mais même en multipliant les tirs sur les porteurs de trésors ou sur les lanceurs de sorts, je n'ai jamais été fichu de faire du dégat. La seule figurine adverse mise hors de combat par ma bande est le chien lancé en fin de partie sur un de mes chasseurs pour l'empêcher de tirer sur le nécromancien. 

Le nombre de trésor pair est la principale cause de cette partie "prudente" (même si chacun à saisi toutes les opportunités de mettre un coup dans la tête de l'autre), un nombre impair obligerait à plus de confrontation.

En tout cas j'ai passé une super soirée, et je joue normalement vendredi prochain ma seconde partie de campagne contre le cryptomancien de Scorpion.

18 novembre 2017

Inquisiteur Foulques Nerrah et son acolyte Luithegarde

Les photos ne sont pas terribles, trop lumineuses, mais comme l'inquisiteur est enfin fini et que son premier acolyte est en bonne voie, j'en profite pour vous les montrer.

 

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Pour l'occasion, voilà une tartine de fluff, bien médiévale comme il faut, puisque je m'inspire largement du personnage historique Foulque le Noir :

 

Né sur Ingelgerie, monde impérial féodal, on sait fort peu de chose sur la jeunesse de Foulques. La chronique de Moracce nous dit seulement qu ' il s'adonna aux exercices militaires, et qu'il fut ensuite envoyé à la cour des gouverneurs planétaires Lotharen et Ouys V. Nous n'insisterons pas là-dessus. 

C ' est en 937M41, à la mort de son père, que Foulques Nerrah, prit possession du comté d'Anjou et des places fortifiées dont son père le comte Grisgoneyle avait hérité ou qu'il avait acquis par les armes, dans la Tropie et le Vidbora. Ces terres étaient belles, les places qui les couvraient étaient fortes pour la plupart; mais Foulques était environné d'ennemis puissants et ambitieux, qui avaient déjà profité de la vieillesse de Grisgoneyle pour entrer sur ses domaines, et qui comptaient bien profiter de l'inexpérience du nouveau comte pour le dépouiller. A la tête de ces ennemis, et le plus redoutable d'entre eux, se montrait Eufl I er , comte d'Opith, en Tropie. Les autres n'étaient guère que ses vassaux ; mais ils avaient une valeur peu commune, ils brillaient de s'agrandir et gardaient un dévouement sans bornes à leur seigneur et maître.L'entrée en possession de Foulques ne lui promettait donc que des troubles, et l'enchevêtrement de quelques-uns de ses domaines avec ceux de ses ennemis, n'était pas fait pour les dissiper. C'était du côté de la Tropie que l'orage devait se former.

C'était Ghtinays qui obsédait surtout le comte d'Opith. Nichée au coeur de la Tropie, entre sa capitale Tahurs et la cité du compte Eulf Ier,Opith, Ghtinays était un affront pour l'unité de la région. Ce fut cette position dont il résolut d'abord de se rendre maître. Landry, son fidèle, et l'un des ennemis les plus ardents des comtes d'Anjou, dont il avait été le vassal, possédait dans Ghtinays même une maison très bien fortifiée. C'était sans doute un de ces plessis que les antiques Yndopéens avaient bâties, et dont les murs renforcés à l'époque des invasions orkes, pouvaient, jusqu'à un certain point, supporter un siège. Landry avait longtemps été contenu par un amis fidèle de Foulques, le Quaestor Sulpyce, mais sa volonté n'y suffisait plus.

Le moment semblait favorable aux ennemis de Foulques, pour entreprendre contre lui et le chasser peut-être de la Tropie. Devant Ghtinays  se réunirent donc les troupes du comte d'Opith. Il les commandait en personne, et autour de lui se montraient Landry, le félon que nous connaissons déjà, Gelduin de Samur, vassal d'Eulf Ier, le plus terrible ennemi des comtes d'Anjou, dont nous aurons occasion de parler bientôt, et nombre d'autres seigneurs puissants.

S'emparer de Ghtinays  et des territoires qui en dépendaient, se porter ensuite sur Lokhres, au Sud, et prendre cette ville avec son astroport, tel était, parait-il, le plan du comte d'Opith. Le Quaestor Sulpyce avait fait prévenir Foulques Nerrah du danger de sa position. Foulques réunit à la hâte tout ce qu'il peut appeler de chevaliers et de gardes. Il arrive devant Ghtinays; mais, soit que Sulpyce ait obtenu un avantage sur l'ennemi après une résistance héroïque, soit que celui-ci en apprenant la marche du comte d'Anjou, ait crû devoir changer ses plans, Foulques ne trouve plus personne avec qui se mesurer. Furieux, il se porte sur Opith, par un mouvement rapide, ravageant sur son passage les terres de ses ennemis, et de là, sans s'arrêter, pointa vers le Nord et la région du Tarei, traversant la Sylva longa qui servait de marche au territoire, tenant peu de compte de la ligne de défense de Marchenoir que Ramh le Tricheur avait bâtie sur la lisière occidentale de cette forêt pour en défendre le passage, il se jette sur la partie découverte du plateau de la Bosse, la traverse et paraît devant la forteresse de Trore XXXVII .

Pourquoi cette marche sur la capitale du Tarei ? Les chroniques ne nous le disent pas et ne le laissent pas comprendre davantage. Suivant la logique des choses militaires, on est forcé d'admettre que l'armée du comte d'Opith avait battu en retraite dans cette direction pour se rallier derrière les murailles d'une forteresse notoirement robuste, et que Foulques la poursuivait. Mais pourquoi cette retraite elle-même, lorsque nous ne voyons pas trace d'un combat sérieux qui ait pu la motiver? C'est peut-être le sentiment de cette singulière situation qui a porté quelques écrivains modernes à admettre qu'Eufl Ier avait d'abord été battu devant Ghtinays, Il n'y a là rien d'impossible, quoique les chroniques ne le disent pas. Toutefois, Opith était plus à portée pour recevoir les débris de l'armée vaincue, et ses défenses ne le cédaient pas à celles de Trore XXXVII.

Il est donc probable qu'en entraînant Foulques Nerrah dans le Tarei, loin de ses forteresses et de ses ravitaillements, Eulf avait la pensée de l'y écraser à son aise et de trancher d'un coup toutes les difficultés. Trore XXXVII est bâti à l'extrémité d'un plateau vaste et uni qui, vers le nord-ouest, dans la partie où se trouve la ville, domine la vallée du Voir. A peu près inattaquable du côté de la plaine, comme toutes les villes situées sur des hauteurs, c ' était par le plateau seulement que Trore XXXVII  pouvait être assiégée. De fortes murailles la défendaient, avec une place forte puissante. C'était là, derrière ces remparts, qu 'Eulf attendait Foulques.

Dès que le comte d'Anjou parut avec son armée, les habitants de la ville, euxmêmes, soutenus par les soldats du comte d'Opith, se préparèrent à une défense énergique, et, après avoir mesuré du haut de leurs murailles le nombre des ennemis, on les vit s'élancer avec les troupes de leur seigneur. Dans une sortie vigoureuse, ils tombèrent comme la foudre sur les Angevins dont ils croyaient, sans doute, avoir facilement raison. Mais les troupes de Foulques Nerrah, repoussant l'attaque avec énergie, refoulent les assaillants dans la ville.

Une nouvelle sortie, plus furieuse, ne produit pas plus d'effet, et, durant tout l'aprèsmidi, les attaques se renouvellent sans cesse, et sans cesse elles sont repoussées. Déjà le jour baisse. Lassés de combattre, les hommes d'Eulf semblent décidés à ne plus quitter leurs remparts. Les Angevins, de leur côté, songent à se retirer pour passer la nuit en sûreté. Ce mouvement de retraite est pris pour une fuite. Les troupes de la ville s'élancent pleines de confiance. Foulques s'en aperçoit, il est serré de près, sa marche va devenir impossible. ll fait alors volte-face, et plaçant ses fidèles en tête, par un mouvement rapide il reprend une vigoureuse offensive. Les troupe du comte d'Opith, surprises par ce retour inattendu, sont saisies de frayeur et songent à la fuite. Les troupes de Foulques les poursuivent en désordre et les rejettent si vivement sous les murs de la ville, que quelques-uns, à peine, peuvent retrouver les portes.

Presque tout est passé par la baïonnette ou mis au bûcher; vingt dignitaires restent entre les mains du vainqueur. Foulques Nerrah passa la nuit sur le champ de bataille jonché de morts. Ne voulant pas donner à son ennemi le temps de se reconnaître après un pareil désastre, trois jours après, il reparaissait devant Ghtinays, attaquait la maison fortifiée de Landry et la serrait de si près, que ceux qui la défendaient, craignant sa vengeance s'ils étaient pris les armes à la main, et n'espérant pas de secours de leur seigneur, se rendirent sous la seule condition de la vie. Foulques prit possession de la forteresse de Landry ; mais ce fut pour la détruire de fond en comble et en arracher même les fondements. Tels furent les premiers faits d'armes par lesquels Foulques Nerrah révéla du même coup son audace, sa prodigieuse activité et son intelligence des choses de la guerre.

Eulf Ier dut se trouver surpris d'avoir à compter avec un tel homme. Aussi resta-t-il quelque temps sans rien entreprendre sur le comte d'Anjou. Mais Foulques sentait fort bien que l'antagonisme naturel existant entre les comtes d'Opith et lui, ramènerait souvent de pareilles luttes. Il fallait que l'une des deux puissances engloutit l'autre; et les comtes d'Opith étaient de beaucoup les plus forts. A défaut d'une ambition que tout peut faire supposer, la nécessité de se conserver prescrivait donc à Foulques Nerrah, des mesures intelligentes et promptes. Pour assurer ses possessions dans la région, il ne vit d'autre moyen que de la conquérir tout entière, et pour y réussir, il résolut de s'emparer successivement des points stratégiques les plus importants, et d'y bâtir des forteresses, capables de favoriser ses approches, autant que de soutenir, au besoin, l'attaque de la ville de Tahurs elle-même, capitale de la région. Ce plan bien arrêté, Foulques ne songea plus qu'à le mettre à exécution par tous les moyens. Nous verrons bientôt comment, sur ces entrefaites, s'offrit à lui l 'occasion de brusquer la fortune. Mais nous devrons auparavant rapporter ici un incident caractéristique, dont les causes cachées, aussi bien que les conséquences, appelleront une sérieuse attention...

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Je n'ai aucun mérite, c'est tout bonnement un récit de la vie du personnage réel de 1874 que j'arrange à la sauce 40K, et ça m'amuse beaucoup. Je pense développer ça avec quelques cartes d'aileurs, parce que là c'est un peu flou.

Passons à son acolyte :

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Je suis assez vexé que le travail du manteau ne se voit pas, il est sur une base de camouflage allemand, assombrit au rouge, j'en suis assez content tout de même. 

 

15 novembre 2017

Décors : habillage de la cuve pour Shadow War Armageddon

Le plus dur avait été fait, mais j'ai récemment pu finir ma cuve, mon tout premier décors dans l'univers de Warhammer 40000, rien que ça ! Pour ce faire j'ai imprimé une feuille de panneaux indicateurs type industriels sur une feuille autocollante et une feuille d'affiches de propagande impériale, très facilement trouvable sur le net.

Les panneaux ont été collés tel quels et les affiches ont été froissées (voire réduite à l'état de petite boulette de papier) avant d'être collées à la colle à bois.

S'en est suivi un lavis marron et quelques tamponnages sur les panneaux pour les abimer 

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Et voilà, rien de compliqué et une allure un peu plus présentable.

 

Slagash

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