Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Chaotica Cloaquis
Chaotica Cloaquis
Chaotica Cloaquis
Archives
12 novembre 2015

Souvenirs de jeu rôle : le grand résumé !

Je vous ai récemment raconté mes débuts (et mon présent) dans le jeu de rôle, et surtout à Warhammer V2 et je vous ai laissé en disant que j'avais fait un résumé de la trame narrative des Voies de la Damnation avec mes quelques ajouts. 

Je le partage malgré l'intérêt assez limité en dehors de mon cercle de joueurs, cela dit j'aime personnellement beaucoup lire des résumés de parties ou de campagne, surtout si je ne les ai pas encore fait jouer, pour voir comment les choses peuvent tourner et comment je peux rajouter des éléments. Si ça peut servir à quelqu'un ça sera toujours ça.

Pour les autres, hé ! Personne ne veut découvrir une aventure épique ? ^^

pic508622

------

Tout avait… Pas franchement bien commencé en fait.

 

La Tempête du Chaos vient de faire rage, et si la victoire appartient à l’Empire, la moitié de celui-ci est à feu et à sang, les réfugiés s’entassent sur les routes et dans les villes, les villages brulés sont hantés par des créatures démoniaques, des bandes de maraudeurs écument le pays, les hommes bêtes pullulent dans les forêts et de grands complots s’ourdissent dans les cités.

 

C’est à Untergard que vous vous rencontrez, après avoir été happé par les combats de la ville. Gustav, kossar kislévite venant du nord, Darkhend, elfe hors la loi banni sa communauté et Reinhart, jeune voleur.

 

Votre première rencontre se fait dans le sang.

Alors que le chef de la ville, Gerhard Schiller prononce un discours triomphal sur la fin de la guerre, une bande de mutant s’en prend à lui. Vous vous jetez dans un âpre combat sur le pont de la ville et finissez par repoussez les assaillant.

 

La ville étant menacée par une grande harde d’homme bête, il faut partir et se réfugier à Middenheim. Vous faite partie de l’escorte du convoi, et vous rencontrez un soir Gabriella, une jeune fille qui vous plume au jeu.

 

Le chemin n’est pas de tout repos, vous traversez Grimminhagen, bourgade complètement ravagée, puis, un soir, vous devez convaincre une troupe de patrouilleurs elfes que Granny Moescher, guérisseuse et sage-femme, n’est pas une sorcière chaotique.

En passant devant une ancienne maison en ruine, Granny vous raconte comment le Comte Sternhauser a fait tuer son père pour avoir caché de la nourriture au régisseur.

Malchance, ou destin, le père Dietrich, prêtre de la communauté, tombe dans une fosse et s’empale sur un pieu. Avant de rendre l’âme et de rejoindre le royaume de Morr, il vous confie une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar de Middenheim.

 

Le soir suivant, Granny Moescher a disparu. Vous la retrouvez dans les bois en train de réaliser un rituel qui invoquera un démon vengeur et tuera la famille Sternhauser. Malgré d’étranges loups qui la protègent, une flèche précise atteindra la vieille femme et lui fera perdre sa concentration. Elle meurt en regrettant son geste et vous décidez de conserver le grimoire où le rituel de vengeance est inscrit.

 

Vous arrivez à Middenheim peu de temps après.

 

Lorsque vous confiez l’icône de Sigmar au père Morten, malgré la réticence cupide de certains, il est très enthousiaste car elle semble très ancienne. Vous passez ensuite un entretient ave le commandant de la garde de la cité Ulrich Schtuzmann. Il vous apprend que la père Morten est mort, vous êtes les derniers à l’avoir vu vivant…

 

Vous parvenez à faire oublier les soupçons et participer à l’enquête. Les indices que vous trouvez correspondent à ceux trouvés sur 3 autres meurtres non élucidés. En suivant une piste du troisième meurtre, un certain Gerhard Kroen, vous vous enfoncez dans les égoûts où vous rencontrez deux mutants, qui, il faut bien le dire, vous causeront beaucoup de difficultés, ça et la poche de gaz que vous enflammez avec vos torches…

 

Vous découvrez finalement un repaire de vils hommes rats, et si vous venez facilement à bout de 6 d’entre eux, le dernier, vêtu de noir, rapide comme l’éclair, vous mets hors combat. Il vous aurait achevé si la hache de Gustav ne lui avait pas brisé l’échine. Dans la tanière, vous retrouvez l’icône volée.

 

Vous êtes convoqué au Temple d’Ulric, par le prêtre supérieur Ranulf qui vous fait écouter un vieux prêtre aveugle, Odo qui a eu des visions terrifiantes, notamment sur « Un crâne d’airain », caché dans la forêt de Drakwald. Ranulf vous demande votre aide, la garde est en sous-effectif, l’armée est partie poursuivre les forces du Chaos au nord, et le commandant Schtuzmann vous a recommandé. Vous partez donc dans la forêt et découvrez un temple caché.

 

Ce temple a un Gardien, un minotaure assoiffé de sang qui vous renifle rapidement. Vous sacrifiez un cheval afin de mettre en place votre plan et vous usez du poison que Reinhart a trouvé dans la tanière skaven pour le mettre hors de combat d’un seul coup. Un grand moment.

 

Dans le temple vous vous débarrasserez de quelques squelettes, échapperez à une fontaine de sang bouillonnant et finalement, trouverez le crâne d’airain dans la tombe de Kazron, champion de Khorne.

 

Alors que vous rentrez lentement à Middenheim, ralenti par le cadavre du minotaure que vous transportez, le crâne pulse son énergie malsaine. Des hommes bêtes sont attirés par son pouvoir et vous combattez dans une lutte désespérée.

C’est quand vous commencez à perdre espoir que surgissent 3 cavaliers qui mettent en déroute les hommes bêtes. Ces guerriers auréolés de foi et engoncé dans des armures de plates complètes font notamment grande impression chez Gustav. Mathias Hoffer, Jakob Bauer et Ulrich Fischer, ce sont des répurgateurs chassant le Chaos où qu’il se trouve. Il font parti de l’Ordo Fidelis, auquel appartenait Gerhard Kroen, victime des skavens pour avoir enquêté de trop près.

 

A votre retour, vous buvez un coup avec Ranulf et le père Odo, qui boit de l’eau. Celui-ci convulse, et dans un concert de craquements écoeurant, se transforme sous vos yeux en une monstruosité sans nom que vous êtes forcés d’abattre. Puis ce sont des cuisiniers mutants qui surgissent et qui sont à leur tour tués. Les pauvres innocents ont été empoisonnés.

Gustav aussi d’ailleurs, il sentira une longue queue féline lui pousser dans le dos. Pris de panique, ses compagnons lui la coupe car ils savent qu’un mutant sera condamné à mort immédiatement. Mais la marque du Chaos ne disparait jamais vraiment…

 

Après une entrevue avec le grand prêtre d’Ulric, Leibnitz, vous voilà chargé de surveiller les puits pour démasquer les empoisonneurs. C’est ce que vous faîtes, vous repérez un homme qui verse de la poussière de pierre magique, ou Malepierre, dans les puits.

 

Après avoir trouvé son repaire, et après avoir jeté infructueusement des bougies dans le noir pour s’éclairer, vous combattez trois cultistes du Chaos. L’un deux invoque un démon mineur, mais mal maitrisé, il s’attaque aussi bien à vous qu’aux cultistes. Vous n’arrivez pas à vous en défaire et votre fin approche quand, dans un éclair aveuglant, apparait Ilkar. Un apprenti sorcier elfe, s’étant téléporté ici par hasard. Grâce à son soutient inopiné vous sortez vainqueur de la confrontation. Ilkar lui, est souffre d’amnésie partielle et ne sait plus du tout d’où il vient. Il n’a d’autre choix que de se joindre aux aventuriers.

 

Lorsque vous ressortez, la situation a fortement dégénérée ! La populace, excédée par la guerre, craque après l’affaire des empoisonnements et se répand dans toute la ville, prête à brûler n’importe qui. Vous aidez notamment une jeune fille à échapper au bucher, dans un moment d’improvisation impressionnant où Reinhart entraine la foule dans une prière pour Sigmar et où Ilkar doit se cacher dans un tonneau.

Arrive aussi le minotaure, dont le cadavre vous avait été dérobé, ressuscité par un nécromant, il sème la panique dans les rues, mais vous maîtrisez cette nouvelle menace sans trop de difficulté, notamment grâce à l’habilité de Darkhend à l’arc.

 

Vous êtes finalement arrêté par des gardes qui veulent vous incarcérer pour troubles. Vous croisez alors Leibnitz qui demande aux gardes de vous laisser avec lui. Vous pensez être tirés d’affaire, mais Leibnitz vous jette lui-même dans un cachot accompagné de gardes teutogens, les chevaliers d’élites de Middenheim.

 

Dans une cellule voisine vous retrouvez Matthias Hoffer, un des répurgateurs qui vous dit que Bauer, un de ses camarades a été arrêté alors qu’il était sur le point de trouver un repaire de cultistes. Vous vous évadez après avoir agrippé le gardien et lui avoir fracassé la tête contre les barreaux de votre cellule.

 

Vous vous réfugiez au temple de Sigmar où on vous apprend que Bauer a été arrêté avec un exemplaire d’un grimoire du Chaos qu’il a pris du repaire des cultistes.

Vous rencontrez alors Werner Stolz, grand capitulaire de Sigmar qui vous explique la situation :

L’Empire est au bord de la guerre civile entre Ulricains et Sigmarites, et le procès d’un répurgateur de Sigmar pour hérésie risque de la déclencher. Il faut faire gagner le procès à Bauer à tout prix, sinon le grand prête de sigmar sera obligé de livrer les répurgateurs survivants au bûcher pour éviter la guerre civile.

 

Il vous faut donc enquêter en urgence à « L’épée et le fléau », la taverne où investiguait Bauer. Alors que Reinhart fait une diversion, démontrant une fois de plus ses talents pour captiver la foule, Gustav explore la taverne (et ramasse d’ailleurs toutes les économies du tavernier, un joli pactole dont il n’a jamais trop parlé au groupe d’ailleurs). Rien à l’étage, mais dans la cave est dissimulée un passage menant à un temple secret où se cachent deux mutants du Dieu du Sang, l’un à l’allure bestiale, l’autre doté de griffe extraordinairement longues. Celui-ci cause d’ailleurs de sérieuses hémorragies. Après vous en être débarrassé, vous sauvez un pauvre hère enfermé, prêt à être sacrifié : Johann Opfer. C’est le témoin clé qui pourra dire au procès que Bauer est bel et bien un répurgateur qui a tenté de détruire le temple !

 

Vous arrivez juste à temps pour le procès, Leibnitz accuse Bauer d’être un suppôt du Chaos, grâce au grimoire trouvé sur lui tandis que Stolz clame son innocence en rappelant son appartenance à l’Ordo Fidelis. Vous témoignez vous-même sur l’aide qu’il vous a apporté contre les hommes bêtes, puis Opfer témoigne à son tour, Leibnitz est pris de cours et tout semble aller dans le sens d’un acquittement.

 

C’est alors que Leibntiz appelle Stolz à témoigner. Le grand prêtre d’Ulric face à celui de Sigmar. Leibnitz demande si une icône a été récemment volé au temple de Sigmar. Stolz dit que oui, et que cette icône est très ancienne.

Leibntiz sors alors l’icône, Stolz confirme que c’est celle-ci, mais Leibnitz dévoile le symbole de Khorne dissimulé au dos de l’icône et accuse à présent l’église de Sigmar toute entière d’être corrompue !

 

La confusion est le plus totale, la foule tombe dans l’hystérie et attaque les gardes, tout le monde s’échappe dans le plus grand désordre.

Tout le monde se retrouve dans le palais de justice et Leibnitz et Stolz s’invectivent, Leibnitz veut que la vérité se répande, que le culte de Sigmar soit détruit et que Ulric devienne le dieu tutélaire de l’Empire.

 

La nuit, le prêtre d’Urlic Ranulf vient vous voir pour vous confier le coffre dans lequel est caché le crâne d’airain trouvé dans la tombe de Kazron. L’objet est beaucoup trop dangereux pour le garder, surtout par des extrémistes comme Leibnitz et ses « frères de la hache ». Il vous dit d’aller voir le professeur Albrecht Zweinstein au Collegum Theologica, la grande université de la ville.

 

Sur le chemin vous tombez dans une embuscade de Skavens, Ilkar manque de mourir sous leurs coups mais vous survivez tous pour arriver chez le professeur, après avoir erré dans les couloirs labyrinthiques de l’université. Le professeur est tout à fait d’accord pour vous aider, mais il y a un problème : lorsque vous ouvrez le coffre, ce n’est pas le crâne d’airain que vous y trouvez, c’est la tête du pauvre Johnann Opfer, témoin clé du procès !

 

Vous comprenez alors que Leibnitz a du subtiliser le crâne et sentez que quelque chose d’horrible est en train de se tramer. Alors que vous tentez de rallier Schutzmann à vous, Stolz et Ranulf veulent vous accompagner, ils tergiversent tous ensembles et vous partez donc seuls au temple d’Ulric.

 

Un rituel à lieu dans le cœur du temple, mais il est gardé par des frères de la hache, des chevaliers d’élite. Vous en tuez deux grâce à vos dernières doses de poison, mais le combat contre les autres vous laisse blessés alors que Leibnitz achève de sacrifier des chevaliers en les égorgeant. Vous maitrisez Leibnitz mais le démon apparait tout de même, en se matérialisant dans le sang. Le combat est désespéré et c’est en vous sacrifiant tous ensemble que vous réussissez à le bannir. Alors que vous allez vous évanouir, Leibnitz, mourant, dévoile une prophétie :

 

Celui que vous venez d’anéantir n’est qu’une partie infime de l’essence de son maître démoniaque, et en détruisant sa forme matérielle, vous lui avez permis de retourner dans les royaumes du chaos. Lorsque les deux autres reliques seront réunies, l’écorcheur rouge reviendra dans ce monde à sa pleine puissance… 

 

A peine est-il mort que la grande flamme d’Ulric, flamme sacrée et divine brûlant dans le temple, inonde la pièce mais vous laisse indemne. Vous vous sentez revigoré, et un froid mordant vous passe sur la main : une cicatrice en forme de loup tenant un marteau apparait, signe d’une bénédiction divine et de l’union des disciples d’Ulric et de Sigmar.

 

A la suite de cette aventure, vous faites des recherches sur cet « écorcheur rouge » avec l’aide du professeur Zweistein, vous découvrez qu’il s’agit de Xathrodox l’Incarnat. Concernant les reliques, vous trouvez deux textes :

« L’écorcheur rouge, aussi fier que plein de cruauté

Contre son Père ce fils de Khorne osa se révolter

Alors le Dieu du Sang le vida de toute substance

Mais l’écorcheur rouge survit dans son essence

Il vit encore dans le crâne d’airain

Il vit encore dans le poignard de Yul K’chaum

Il vit encore dans le calice de Fureur Ardente

Il est captif, entravé et a soif de sang

L’écorcheur rouge renaitra parmi les vivants »

 

Et

« Mes contacts de la capitale me rapportent qu’une relique non identifiée a été ramenée à Altdorf par l’un de nos rivaux. D’après la brève description on dirait qu’il s’agit du poignard de Yul K’chaum : un poignard de fer gravé de sombres runes de pouvoir. Il semblerait que sa garde ait la forme d’un crâne pourvu de trois yeux. Je pars pour Altdorf immédiatement, s’il s’agit de cet artefact il faut à tout prix l’empêcher de tomber entre les mains de gens mal intentionnés. »

 

Sans autre indices, vous partez sur les conseils de Zweinstein à Altdorf, la capitale de l’Empire. Vous devrez y retrouver un puissant mage céleste, Dieter Klemperer qui pourra vous aider.

Vous faite la route en compagnie de deux voyageurs, Guido Abbraccio un élégant Tiléen et Wolfgang Scheunacht mystérieux homme dont Ilkar a perçu la « chaleur » en le sondant de son troisième œil. Lors d’une halte dans un relais, vous fouillez la chambre de Guido, Reinhart détecte et immobilise un système d’alarme à base de clochettes et découvre dans un tiroir un document officiel signé de la main de Schutzmann indiquant que la personne qui le détient est en mission pour la garde de Middenheim, vous décidez de garder ce papier.

 

Arrivé à Altdorf, à peine posé dans une auberge du quartier pauvre, vous êtes pris entre deux feux de deux gangs rivaux, l’un d’Altdorf et l’autre de Middenheim. Lors de la bagarre qui s’en suit, Gustav met KO trois middenheimer, notamment grâce à des coups de têtes ravageurs. Désormais la cible du gang, vous rejoignez provisoirement leurs adversaires dans l’espoir que les choses se tassent.

Vous faites la connaissance de Ranald, un nain atypique et passablement irritant. Vous installez votre QG dans l’auberge du Tonneau plein, tenu par le fameux moustachu Tom Käse et sa femme.

 

Une affaire d’étrange maladie survient, vous devrez naviguer énormément entre un étrange médecin, le temple de Shallya et un bordel pour finalement démasquer le médecin véreux à l’origine des troubles (j’ai perdu le scénario, ça se voit ?).

 

Il vous arriva aussi une très étrange affaire, pris dans un brouillard très épais, vous êtes entré dans une maison hantée : homme bête surgissant d’un tableau, squelette hallucinogène, zombis cuisinant une viande vivante, bouteille de vin venant du futur, couteaux volants et vindicatifs, génie du feu, livre de torture d’Arabie magique, puis inerte, armure animée, ours empaillé colérique, enfin vous combattez une indicible horreur et pire encore, un double maléfique de vous-même. Si vous vous en sortez vivant, Darkhend devra rester alité pendant des jours avant de pouvoir reprendre une vie normale.

Pendant cette exploration, Ilkar a également été mis en présence d’un phénomène magique, 8 livres dégageant une sensation différentes se présentant à lui. Il choisit le plus ardent : un grimoire de la magie du feu dont il a commencé à apprendre les sorts.

 

 Enfin, la situation entre les gangs dégénère. Le QG des Altdorfer a été attaqué, le gang est décimé et les survivants sont venus dans l’auberge. Puis arrive une enquête du répurgateur Gottri Martelpoigne, un nain très irascible, sur une mort supposée d’origine magique (une fléchette magique pour être exact). Vous paniquez quand ses hommes trouvent le cadavre dans le tonneau à l’extérieur, mais au même moment le gang rival arrive en force ! Pour eux il s’agit bel et bien de vous éradiquer ! Hélas pour eux, Gottri et ses hommes n’apprécient pas du tout cette interférence et se lancent dans le combat avec vous. Le nain est un vrai monstre de guerre et vous en sortez vainqueur, ayant même faillit mettre hors de combat le bras droit du gang Roxann Schwerhund, qui a disparue. Gottri repars en maugréant quelque chose comme un « complot des lumineux ». Vous partez à la poursuite des survivants que vous trouvez à l’abattoir et que vous… abattez. Mais vous trouvez aussi une lettre prouvant la trahison de Ranald.

 

Vous décidez de mettre un terme à cette guerre en allant directement porter le combat chez l’ennemi, dans sa base, une ancienne église en ruine. A la suite d’une infiltration brillante et de l’élimination des sentinelles, vous pénétrez à l’intérieur. Le combat final oppose les derniers survivants de chaque gang dans une bataille épique et désespérée. Le traitre Ranald est tué de la main de Darkhend, mais Manfred Hammerkult, le chef ennemi est une autre histoire. Néanmoins, grâce à l’aide de Deux Pièces, tireur d’élite allié, vous en venez à bout. Éradiquant pour de bon la menace. Ou presque ?

 

En effet, toujours aucune trace de Roxann,  et dans la cellule qui lui sert de chambre, vous trouvez de bien macabres trophées : des crânes cloutés au mur…

 

Voici donc où vous en êtes : le gang d’Altdorf n’existe plus non plus car beaucoup trop faible, ses membres se sont dispersés. Vous résidez toujours dans le quartier pauvre, dans l’auberge du Tonneau Plein où vous récupérez de vos combats.

Il est grand temps de trouver Dieter Klemperer afin de lui parler des artefacts, du poignard de Yul K’chaum et du moyen de s’en débarrasser.

 -----------------

Publicité
Publicité
Commentaires
Publicité
Newsletter
Derniers commentaires
Visiteurs
Depuis la création 306 451
Publicité